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Mostrando ítems 1-10 de 13
Uso de técnicas de gamificación y el desarrollo de conocimientos de la ley del notariado en los trabajadores de la Notaría Higa Lima – 2021
(Universidad de San Martín de Porres, 2022)
Acceso abierto
La presente investigación tuvo como objetivo analizar el efecto del uso de técnicas de
gamificación en el desarrollo de conocimientos de la ley del notariado en los trabajadores
de la Notaría Higa Lima - 2021. La metodología ...
Gamificación y el aprendizaje por competencias en residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma Lima 2022
(Universidad de San Martín de Porres, 2022)
Acceso abierto
El presente trabajo de investigación tuvo como Objetivo Principal determinar la relación
de la Gamificación (a través del Kahoot) en el Aprendizaje por Competencias en los Residentes
de Geriatría de las Universidades de ...
Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la Universidad Autónoma del Perú semestre 2019-I
(Universidad de San Martín de Porres, 2020)
Acceso abierto
Se analiza la influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los
estudiantes del curso de psicoterapia conductual cognitiva de la Universidad
Autónoma del Perú en el semestre académico 2019-I. La presente ...
El uso del juego Wildgoose Mobile Adventure como estrategia didáctica para el desarrollo de la capacidad conceptual en el tema celdas galvánicas en estudiantes de primer ciclo de ingeniería de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
(Universidad de San Martín de Porres, 2020)
Acceso abierto
El trabajo de investigación buscó determinar la influencia del uso del juego Wildgoose Mobile Adventures como estrategia didáctica en el desarrollo de la capacidad conceptual en el tema de celdas galvánicas en estudiantes ...
Educaplay y aprendizaje del inglés técnico de los estudiantes de mantenimiento de equipos pesados del Centro Tecnológico Minero, Lima 2022
(Universidad de San Martín de Porres, 2023)
Acceso abierto
La presente tesis cuyo título es “Educaplay y el aprendizaje de inglés técnico de los estudiantes de mantenimiento de equipos pesados del Centro Tecnológico Minero, Lima 2022”, fue desarrollada siguiendo un diseño no ...
Programa “Me divierto con Kahoot” en la mejora en el aprendizaje del idioma inglés en alumnos del cuarto grado de primaria de un colegio particular mixto de la ciudad de Ica
(Universidad de San Martín de Porres, 2022)
Acceso abierto
La presente investigación tuvo como objetivo determinar la influencia de la plataforma
Kahoot en la mejora del aprendizaje del idioma inglés en alumnos del cuarto grado de
primaria de un colegio particular mixto de la ...
El uso de Kahoot como herramienta virtual y el aprendizaje de la robótica en estudiantes de mecatrónica de un Instituto Superior Tecnológico
(Universidad de San Martín de Porres, 2020)
Acceso abierto
Este trabajo de investigación se desarrolló con el objetivo de conocer si existe una
relación entre la aplicación Kahoot como herramienta virtual y el aprendizaje de la
robótica en estudiante de mecatrónica de un instituto ...
Influencia de la plataforma Kahoot en la motivación de los estudiantes de pregado de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Lima
(Universidad de San Martín de Porres, 2021)
Acceso restringido
La gamificación, entendida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos , es una de las últimas herramientas que contribuye aprendizaje con el uso de tecnología, La gamificación es considerada como una técnica ...
La gamificación a través de e-learning y el aprendizaje de Razonamiento Matemático en alumnos del VII ciclo de la Institución Educativa High School, Lima
(Universidad de San Martín de Porres, 2021)
Acceso abierto
La investigación se llevó a cabo con el objetivo de determinar la relación que existe
entre la gamificación y el aprendizaje de razonamiento matemático en estudiantes del VII ciclo
del nivel secundario. La postura de ...
El uso de la gamificación en el desarrollo de la capacidad del razonamiento cuantitativo en los estudiantes del curso de matemática aplicada del programa de dirección de profesionalización de adultos de la Universidad ESAN, 2019
(Universidad de San Martín de Porres, 2021)
Acceso abierto
El objetivo del estudio se dirigió a determinar de qué manera influye el uso
de la gamificación en el desarrollo de la capacidad del razonamiento cuantitativo
en los estudiantes del curso de Matemática Básica del ...