Influencia de la plataforma Kahoot en la motivación de los estudiantes de pregado de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Lima

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Trabajo
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Fecha
2021Autor(es)
Ramos Zaga, Fernando Antonio
Asesor(es)
Salvatierra Melgar, Ángel
ORCID(s) de asesor(es)
https://orcid.org/0000-0003-2817-630X
Jurado(s)
Barrios Valer, Edwin
Capillo Chávez, César Herminio
Alfaro Saavedra, Maura Natalia
Capillo Chávez, César Herminio
Alfaro Saavedra, Maura Natalia
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
La gamificación, entendida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos , es una de las últimas herramientas que contribuye aprendizaje con el uso de tecnología, La gamificación es considerada como una técnica metodológica en la educación superior para alentar la motivación y la participación de los estudiantes. Esta técnica es aplicada mediante una gran variedad de herramientas, donde Kahoot es una de las más conocidas. Por ese motivo, la presente investigación tiene la intención de responder la pregunta ¿Cuál es la influencia de la plataforma Kahoot en la motivación de los estudiantes de pregrado de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, Lima? El enfoque metodológico es cuantitativo y el diseño es experimental en su variante preexperimentar. Se utilizaron dos cuestionarios: Kahoot y Motivación. Ambos instrumentos se aplicaron a 50 estudiantes y los resultados se analizaron en el programa SPSS25. Los resultados obtenido evidencian una influencia significativa entre las variables uso de Kahoot y motivación.
Colecciones
- Tesis de maestría [830]
Materias
Editor
Universidad de San Martín de Porres
Tipo de investigación
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Acceso
info:eu-repo/semantics/restrictedAccess