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dc.contributor.advisorGuillén Aparicio, Patricia Edith
dc.contributor.authorZavala Zapata, Karen Patricia
dc.date.accessioned2021-04-13T13:50:01Z
dc.date.available2021-04-13T13:50:01Z
dc.date.issued2021
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12727/7601
dc.description.abstractLa presente investigación tuvo como propósito establecer en qué medida el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura, Instituto Toulouse Lautrec, Lima, semestre 2020 - 1. La investigación fue de tipo cuasi experimental, desarrollada con una población de 500 estudiantes del Instituto Toulouse Lautrec y tomando una muestra tipo aleatoria de 23 estudiantes para el grupo control y otros 23 para el grupo experimental. Las variables analizadas fueron la aplicación Quizizz como Estratégica didáctica de gamificación y el Aprendizaje por competencias. Para la investigación se elaboró una hipótesis general y tres específicas. Se confirmó la hipótesis general donde el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura. Y se confirmaron las hipótesis específicas. Los resultados dejaron discusiones para posteriores investigaciones científicas El estudio concluyó que el uso de Quizizz como estrategia didáctica de gamificación si influye en el desarrollo del aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de Historia de la Cultura. Con las pruebas estadísticas respectivas de Wilcoxon y U de Mann-Whitney se corroboró el nivel de significancia en las dimensiones propuestas.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.format.extent93 p.es_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad de San Martín de Porreses_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/es_PE
dc.sourceRepositorio Académico USMPes_PE
dc.sourceUniversidad San Martín de Porres - USMPes_PE
dc.subjectTecnología educacionales_PE
dc.subjectAprendizaje por competenciases_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.titleUso de Quizziz como estrategia didáctica de gamificación para el aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de historia de la cultura, Instituto Toulouse Lautrec, Limaes_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_PE
thesis.degree.nameMagíster en Educaciónes_PE
thesis.degree.grantorUniversidad de San Martín de Porres. Instituto para la Calidad de la Educación. Sección de Posgradoes_PE
thesis.degree.disciplineEducaciónes_PE
dc.publisher.countryPEes_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_PE
renati.advisor.dni25726328
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8143-3646es_PE
renati.author.dni40387443
renati.discipline199457es_PE
renati.jurorAlfaro Saavedra, Maura Natalia
renati.jurorBarrios Valer, Edwin
renati.jurorCapillo Chávez, César Herminio
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_PE


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