Gamificación y el aprendizaje por competencias en residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma Lima 2022
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Fecha
2022Autor(es)
Sandoval Caceres, Carlos Erick
Asesor(es)
Capillo Chávez, César Herminio
ORCID(s) de asesor(es)
https://orcid.org/0000-0002-2765-4720
Jurado(s)
Barrios Valer, Edwin
Salvatierra Melgar, Ángel
Rosario Pacahuala, Emilio Augusto
Salvatierra Melgar, Ángel
Rosario Pacahuala, Emilio Augusto
Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El presente trabajo de investigación tuvo como Objetivo Principal determinar la relación
de la Gamificación (a través del Kahoot) en el Aprendizaje por Competencias en los Residentes
de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo Palma 2022 y como Objetivos
Específicos la relación entre la Gamificacion y el Aprendizaje Conceptual, Aprendizaje
Procedimental y Aprendizaje Actitudinal en los Residentes de Geriatría de las Universidades de
San Marcos y Ricardo Palma
El tipo de investigación fue de enfoque cuantitativo, de tipo aplicado y nivel correlacional
de corte Transversal. Se trabajó con la población total consistente en 28 Residentes de ambas
Universidades. El instrumento de recolección de datos fue un cuestionario de tipo Likert con las
variables Gamificación (a través del Kahoot) y Aprendizaje por Competencias, cuya validez se
estableció mediante juicio de expertos.
Los resultados demostraron que existe una relación fuerte y directa (rho=0,764) y
significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y Aprendizaje por
Competencias.en los Residentes de Geriatría de las Universidades de San Marcos y Ricardo
Palma. Así como una relación directa y moderada (rho=0, 661**) y significativa con un (p_valor =
0,000<0,05) entre la Gamificación y Aprendizaje Conceptual. Se mostró relación fuerte y directa
(rho=0,712) y significativa con un (p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y el Aprendizaje
Procedimental y finalmente una relación directa y moderada (rho=0, 627) y significativa con un
(p_valor = 0,000<0,05) entre la Gamificación y aprendizaje actitudinal.
Colecciones
- Tesis de maestría [797]
Editor
Universidad de San Martín de Porres
Tipo de investigación
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess