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Mostrando ítems 1-4 de 4
Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de la Universidad Autónoma del Perú semestre 2019-I
(Universidad de San Martín de Porres, 2020)
Acceso abierto
Se analiza la influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los
estudiantes del curso de psicoterapia conductual cognitiva de la Universidad
Autónoma del Perú en el semestre académico 2019-I. La presente ...
El uso del juego Wildgoose Mobile Adventure como estrategia didáctica para el desarrollo de la capacidad conceptual en el tema celdas galvánicas en estudiantes de primer ciclo de ingeniería de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
(Universidad de San Martín de Porres, 2020)
Acceso abierto
El trabajo de investigación buscó determinar la influencia del uso del juego Wildgoose Mobile Adventures como estrategia didáctica en el desarrollo de la capacidad conceptual en el tema de celdas galvánicas en estudiantes ...
La gamificación a través de e-learning y el aprendizaje de Razonamiento Matemático en alumnos del VII ciclo de la Institución Educativa High School, Lima
(Universidad de San Martín de Porres, 2021)
Acceso abierto
La investigación se llevó a cabo con el objetivo de determinar la relación que existe
entre la gamificación y el aprendizaje de razonamiento matemático en estudiantes del VII ciclo
del nivel secundario. La postura de ...
El uso de la gamificación en el desarrollo de la capacidad del razonamiento cuantitativo en los estudiantes del curso de matemática aplicada del programa de dirección de profesionalización de adultos de la Universidad ESAN, 2019
(Universidad de San Martín de Porres, 2021)
Acceso abierto
El objetivo del estudio se dirigió a determinar de qué manera influye el uso
de la gamificación en el desarrollo de la capacidad del razonamiento cuantitativo
en los estudiantes del curso de Matemática Básica del ...