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Mostrando ítems 11-14 de 14
Uso de Quizziz como estrategia didáctica de gamificación para el aprendizaje por competencias en los alumnos del curso virtual de historia de la cultura, Instituto Toulouse Lautrec, Lima
(Universidad de San Martín de Porres, 2021)
Acceso abierto
La presente investigación tuvo como propósito establecer en qué medida el uso de
Quizizz como estrategia didáctica de gamificación influye en el desarrollo del
aprendizaje por competencias en los alumnos del curso ...
Gamificación y los hábitos de estudio en los estudiantes de nivel secundario de educación básica regular de la Institución Educativa Santa Rita de Casia
(Universidad de San Martín de Porres, 2023)
Acceso abierto
Mantener la atención, la motivación y a la vez desarrollar hábitos en los estudiantes en un mundo lleno de estímulos y distractores es un reto al que los profesores responden con creatividad e inventiva. La tecnología, las ...
Conocimiento de la plataforma Kahoot y la motivación en estudiantes de la Facultad de Turismo de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2023
(Universidad de San Martín de Porres, 2024)
El reciente estudio Conocimiento de la plataforma Kahoot y la motivación en estudiantes de la Facultad de Turismo de la Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco, 2023; tuvo como fin determinar la relación existente ...
La gamificación y la comunicación oral del idioma inglés en estudiantes de inglés de la Universidad Científica del Sur, 2023-1
(Universidad de San Martín de Porres, 2024)
Acceso abierto
El objetivo general fue determinar cuál era la relación entre la gamificación con la expresión
y comunicación orales del idioma inglés en una población de estudiantes de dicha lengua en la
Universidad Científica del Sur, ...