Estudio de caso clínico: intervención cognitivo conductual en un caso de adicción a videojuegos
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Similitud
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Fecha
2022Autor(es)
Vega Bernardo, Maria Luisa
Asesor(es)
Coronado de la Cruz, María Elena Elizabeth
ORCID(s) de asesor(es)
https://orcid.org/0000-0002-1311-8724
Jurado(s)
Jaimes Alvarez, Freddy Roberpierre
Lamas Delgado, Fernando Antonio
Barahona Rojas, Katherine Grace
Lamas Delgado, Fernando Antonio
Barahona Rojas, Katherine Grace
Metadatos
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En el presente, el mundo digital se ha apoderado de gran parte de nuestras
actividades diarias, al dar y satisfacer de forma inmediata nuestras necesidades.
Los videojuegos son un resultado de dicho mundo que tienen como finalidad
entretener e integrar, evitando la interacción física y remplazándola con aparatos
tecnológicos y modernos sistemas. Por ese motivo, los adolescentes tienen mayor
tendencia a ensimismarse y presentar conductas adictivas a los videojuegos. Al
adolecer de una identidad definida, presentar inestabilidad emocional son atraídos
por grupos etarios e inducidos al uso inadecuado de los videojuegos.
Este estudio de caso comprende cinco capítulos, siendo el capítulo I, del
Marco Teórico, encaminado a aportar información sobre la adicción a los
videojuegos, así como conceptos, factores que predisposición, criterios de
diagnóstico y el modelo de intervención, En el capítulo II, denominado Presentación
del caso, se presenta procedimientos de evaluación, motivo de consulta, informe
psicológico. Continuando con el capítulo III, donde se expone los objetivos, el diseño
de intervención. Siguiendo con el capítulo IV, donde se muestra los resultados de
las pruebas aplicadas. Al final el capítulo V, que comprende el resumen,
conclusiones y recomendaciones del caso.
Colecciones
- Tesis de pregrado [207]
Editor
Universidad de San Martín de Porres
Tipo de investigación
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Acceso
info:eu-repo/semantics/openAccess